En 1997 se produjo el lanzamiento de Final Fantasy VII para PlayStation y no para Nintendo 64 como se creía anteriormente. Los personajes, así como los escenarios de batalla del juego, estaban realizados en 3 dimensiones, con fondos completamente pre-renderizados. Final Fantasy VII era también el primer juego de Final Fantasy en utilizar secuencias de video, parte de la razón por la que el juego utilizó tres CD-ROMs. Sin embargo, los FMVs de Final Fantasy VII a menudo no proveían una consistencia, con los personajes apareciendo minúsculos y muy diferentes en una escena, y extremadamente detallados en la siguiente.
El spinoff Final Fantasy Tactics: Fue lanzado poco después de Final Fantasy VII, utilizando de nueva cuenta sprites para representar a los personajes. Los diseñadores no vieron ninguna necesidad de utilizar por completo los gráficos en 3D ya que la interfaz era una perspectiva aérea y la acción era controlada por menús desplegables.
A partir de Final Fantasy VIII: la serie adoptó una estética más realista, con un diseño de personajes mucho más estilizado. Algunas de las secuencias de vídeo utilizadas se basaron en una técnica en la que el vídeo se mostraba en el fondo mientras que los personajes eran polígonos en capas superiores, permitiendo así controlarlos y moverlos durante las propias secuencias de vídeo.
Final Fantasy IX: Volvió brevemente al diseño superdeformed (cabezas y extremidades con una proporción muy superior a la normal) de los primeros juegos de la serie a modo de homenaje a toda la trayectoria de la saga hasta el momento, pero mantuvo la mayoría de las técnicas gráficas utilizadas en los dos juegos anteriores.
Final Fantasy X: Lanzado para PlayStation 2, hizo uso del hardware más avanzado para renderizar ciertas secuencias en tiempo real, en lugar de mostrarlo como vídeo pre-renderizado. Además, en lugar de usar modelos en 3D moviéndose en fondos pre-renderizados, los ambientes mostrados en el juego eran completamente en 3D, dándole una vista mucho más dinámica aunque sin ofrecer libertad de movimiento de cámara.
Final Fantasy X-2 utilizó el mismo motor gráfico de Final Fantasy X, y mantuvo una estética muy similar. Incluso, cabe destacar, que a partir de esta entrega de la saga, gracias al uso de una unidad de gran almacenamiento como el DVD, se pudo incluir el doblaje de los diálogos, apareciendo por primera vez en toda la saga las voces de los personajes.
Final Fantasy: Crystal Chronicles: Supuso la vuelta de Square a una consola Nintendo (Gamecube). Se alejó bastante en jugabilidad y trama de lo que viene a ser un FF numerado, abandonando historias complejas, secuencias de video hechas por ordenador y las batallas por turnos, para abrir paso a la acción entre cuatro jugadores con sus GBA.
El problema es que, para varios jugadores si era divertido, pero para uno no mucho, se echó en falta más profundidad o modo online. Por lo demás es uno de los Final Fantasy más hermosos jamás creados. Sus decorados muestran en todo momento paisajes preciosistas y mágicos, muy por encima de muchos FF de esta generación. Y la música acompaña magistralmente con un tema principal (Kazenone.
Lástima que para un jugador la experiencia sea algo limitada, porque estamos ante uno de los juegos más bellos y mágicos de esta generación. Este primer Crystal Chronicles ha servido como comienzo de una saga prevista continuar en Wii y Nintendo DS, subsanando los problemas del original.
Final Fantasy XII: También para consola PlayStation 2. Utiliza solamente la mitad de polígonos usados en Final Fantasy X a cambio de usar texturas e iluminación más avanzadas. Esto también permite que el juego utilice una cámara de libre rotación.
El sistema de juego ha variado, de modo que las batallas ya no son aleatorias y es posible reconocer a los enemigos en el territorio, haciendo posible evitar el combate. El mundo en el que se ambienta la historia es Ivalice, el mismo que el capítulo Final Fantasy Tactics. También hay otras similitudes con dicho capítulo, como la posibilidad de elegir el armamento y las habilidades de cada protagonista, que da como resultado un sistema de combate mucho más táctico que sus predecesores, aunque también los enemigos son más difíciles de abatir.
miércoles, 29 de abril de 2009
SISTEMA DE BATALLA
Final Fantasy utiliza un sistema de batalla basado en turnos y controlado por un menú. La mayoría de los juegos en la serie utilizan un sistema de nivel de experiencia para el desarrollo de los personajes (aunque Final Fantasy II y Final Fantasy X no lo usaron), y un sistema basado en puntaje para la aplicación de hechizos mágicos (sin embargo Final Fantasy I, III y VIII usaron diferentes modos).
La mayoría de los juegos en la serie (a partir de Final Fantasy III) ofrecieron una variedad de "comandos especiales," además de los comandos tradicionales: "ataque", "defensa", "magia", "usar artículo", y "huir", tales como la capacidad de robar artículos de los enemigos, o la ejecución de un salto de ataque. Estos ataques especiales se integran a menudo en el "sistema de trabajos", que ha aparecido en varios juegos en la serie y spinoffs (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, y Final Fantasy X-2)
Desde Final Fantasy I a Final Fantasy III ofrecieron un sistema tradicional de turnos para las batallas. El jugador determinaría todos los comandos de batalla al principio de cada ronda de combate, que posteriormente sería realizado basándose en la velocidad de cada personaje. Comenzando con Final Fantasy IV, y continuando hasta Final Fantasy IX (y restablecido en Final Fantasy X-2), fue utilizado el sistema de "batalla activa de tiempo" (ATB).
El sistema de ATB era jugado en tiempo semi-real, y asignaba a cada criatura en el combate una barra de tiempo. Cuando la barra de tiempo específica de un personaje es llenada, el personaje podría actuar, que entonces el contador de tiempo seria reiniciado. Generalmente, cada uno de estos juegos incluyó ambos modos "activo" y "espera": cuando el modo de "espera" es elegido, entonces todolo relacionado a la actividad de la barra de tiempo se detendría brevemente siempre que el jugador utilizara un submenú para elegir un encantamiento, un artículo, o un ataque especial.
Final Fantasy X abandonó el sistema ATB en favor del sistema de "batalla de turnos condicional" (CTB). En el sistema CTB, alinearían a cada criatura en batalla según su velocidad. Ya que esta graduación es exhibida en la pantalla durante la batalla, es posible saber cuándo un personaje o un enemigo tendrá su turno en el combate, y por lo tanto se pueden planificar las batallas por adelantado. El sistema CTB esta siempre en modo de espera, sin ofrecer ninguna barra de tiempo.
Final Fantasy XI ofreció el sistema de "batalla en tiempo real" (RTB), que es similar a la empleada por el juego EverQuest. Al apuntar a un enemigo, un personaje realizaría automáticamente ataques físicos básicos a menos que no fuese instruido por el jugador con otros comandos basados en el menú.
Final Fantasy XII adoptará un sistema similar de combate al de Final Fantasy XI, llamado el sistema de "batalla de dimensión activa" (ADB). El sistema es muy similar al sistema de RTB en que los personajes son libres de moverse alrededor durante la batalla, y después de seleccionar a un monstruo, el personaje realiza automáticamente ataques básicos. Sin embargo, hay también una barra de tiempo tipo ATB que muestra cuando puede actuar un personaje, así también como los modos "activos" y de "espera". A diferencia de los juegos anteriores, las batallas en Final Fantasy XI y Final Fantasy XII ocurren en la pantalla de campo, sin tener por separado una pantalla de combate.
La mayoría de los juegos en la serie (a partir de Final Fantasy III) ofrecieron una variedad de "comandos especiales," además de los comandos tradicionales: "ataque", "defensa", "magia", "usar artículo", y "huir", tales como la capacidad de robar artículos de los enemigos, o la ejecución de un salto de ataque. Estos ataques especiales se integran a menudo en el "sistema de trabajos", que ha aparecido en varios juegos en la serie y spinoffs (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, y Final Fantasy X-2)
Desde Final Fantasy I a Final Fantasy III ofrecieron un sistema tradicional de turnos para las batallas. El jugador determinaría todos los comandos de batalla al principio de cada ronda de combate, que posteriormente sería realizado basándose en la velocidad de cada personaje. Comenzando con Final Fantasy IV, y continuando hasta Final Fantasy IX (y restablecido en Final Fantasy X-2), fue utilizado el sistema de "batalla activa de tiempo" (ATB).
El sistema de ATB era jugado en tiempo semi-real, y asignaba a cada criatura en el combate una barra de tiempo. Cuando la barra de tiempo específica de un personaje es llenada, el personaje podría actuar, que entonces el contador de tiempo seria reiniciado. Generalmente, cada uno de estos juegos incluyó ambos modos "activo" y "espera": cuando el modo de "espera" es elegido, entonces todolo relacionado a la actividad de la barra de tiempo se detendría brevemente siempre que el jugador utilizara un submenú para elegir un encantamiento, un artículo, o un ataque especial.
Final Fantasy X abandonó el sistema ATB en favor del sistema de "batalla de turnos condicional" (CTB). En el sistema CTB, alinearían a cada criatura en batalla según su velocidad. Ya que esta graduación es exhibida en la pantalla durante la batalla, es posible saber cuándo un personaje o un enemigo tendrá su turno en el combate, y por lo tanto se pueden planificar las batallas por adelantado. El sistema CTB esta siempre en modo de espera, sin ofrecer ninguna barra de tiempo.
Final Fantasy XI ofreció el sistema de "batalla en tiempo real" (RTB), que es similar a la empleada por el juego EverQuest. Al apuntar a un enemigo, un personaje realizaría automáticamente ataques físicos básicos a menos que no fuese instruido por el jugador con otros comandos basados en el menú.
Final Fantasy XII adoptará un sistema similar de combate al de Final Fantasy XI, llamado el sistema de "batalla de dimensión activa" (ADB). El sistema es muy similar al sistema de RTB en que los personajes son libres de moverse alrededor durante la batalla, y después de seleccionar a un monstruo, el personaje realiza automáticamente ataques básicos. Sin embargo, hay también una barra de tiempo tipo ATB que muestra cuando puede actuar un personaje, así también como los modos "activos" y de "espera". A diferencia de los juegos anteriores, las batallas en Final Fantasy XI y Final Fantasy XII ocurren en la pantalla de campo, sin tener por separado una pantalla de combate.
miércoles, 22 de abril de 2009
REMAKE FINAL FANTASY I
Después de tres años del lanzamiento del último remake para la portátil de Nintendo, en 2007 la compañía Square-Enix decide lanzar al mercado nipón un nuevo remake pero esta vez para la portátil de Sony: Playstation portable, con una mejora gráfica aún más fluida que en sus anteriores versiones y se vuelve a incomplementar la introducción con gráficos CGI (Computer Generated Images), aparte de nuevos escenarios y enemigos.
FINAL FANTASY I
En 1987 la consola Nintendo Entertainment System (NES) ya había acogido al RPG Dragon Quest de Enix, que hasta el momento era considerado el mejor juego del género. En ese mismo año SquareSoft lanzó un desafío mucho más sofisticado. Los objetivos incorporados por Final Fantasy eran mucho más complejos que los de Dragon Quest (rescatar a una damisela y matar a un dragón).
Los personajes son cuatro Guerreros de la Luz que salvarán al mundo de Caos (Chaos), nombre de la criatura que toma control de los Orbes elementales que controlan el universo. Dichos guerreros descubrirían en su camino como recuperar los Orbes en un viaje fantástico lleno de aventuras viajando por diversos continentes y paisajes, mares, océanos ríos y lagos e incluso en el tiempo a fin de vencer al cruel Caos, recuperar los Orbes elementales y darle orden y paz al mundo.La historia es larga y tiene diversos objetivos que se van complicando a lo largo del juego.
Mientras los personajes van subiendo de nivel, pueden obtener nuevas tecnicas que se diferencian del trabajo al que evolucionaron:
*Guerrero (Fighter)- Más versatil. Capaz de cargar todo tipo de armadura y armas pesadas. El mejor en defensa. Al madurar se convierte en Paladin (Warrior), lo que le perimite aprender magia blanca basica.
*Cinturón Negro (Black Belt)(en las remake "Monje")- Más agresivo. El mejor peleando con armas ligeras o a mano limpia. Aunque es incapaz de cargar armaduras y armas pesadas, su ataque es explosivo y gana batallas fácilmente. Al madurar se convierte en un Maestro (Master).
*Ladrón (Thief)- Más veloz. Su proeza principal consiste en huir de peleas. Puede cargar armas y armaduras no muy pesadas. Sus ataques no son muy fuertes pero si efectivos por ser rápidos, tiene mayor indice de impacto que los otros personajes. Al madurar se convierte en Ninja (Ninja) lo que le permitirá incluso aprender magia negra básica.
*Mago negro (Black Magician)-La magia negra se caracteriza por ser destructiva, es decir, hechizos de ataque de daño directo al enemigo.
*Mago blanco (White Magician)-La magia blanca se caracteriza por ser defensiva. El mago blanco puede cuarar o frenar a los atacantes y sus magias.
*Mago rojo (Red Magician)-El mago rojo puede aprender magia negra y blanca básica. Incluso puede cargar armas un poco más pesadas.
martes, 21 de abril de 2009
MÚSICA
Nobuo Uematsu fue el principal compositor de la música de la saga Final Fantasy hasta su dimisión de Square Enix en noviembre de 2004. Su música ha jugado una gran parte en el renombre de la franquicia Final Fantasy.
A la fecha de 2004 ha habido ya dos exitosas funciones de conciertos Final Fantasy en Japón. Las bandas sonoras la música finales de Final Fantasy también son cada vez más populares entre los fanáticos occidentales e incluso ha sido interpretada por la orquesta sinfónica de Londres.
El 17 de noviembre de 2003, Square Enix U.S.A. lanzó una emisora de radio de América Online dedicada a la música de la saga Final Fantasy, inicialmente reproduciendo pistas completas de Final Fantasy XI además de algunas muestras de Final Fantasy VII a Final Fantasy X. Muchos sitios web de videojuegos y archivos MIDI ofrecen piezas musicales de Final Fantasy.
DISEÑO DEL VIDEOJUEGO
El diseño artístico, incluyendo el trabajo de diseño de monstruos y personajes fue hecho por Yoshitaka Amano desde el primer juego de Final Fantasy hasta Final Fantasy VI.
Después de la salida de Amano, lo sustituyeron por Tetsuya Nomura, quien continuó trabajando en la saga hasta Final Fantasy X, a excepción de Final Fantasy IX, donde el diseño de los personajes fue manejado por Shukou Murase, Toshiyuki Itahana y Shin Nagasawa.
Akihiko Yoshida, quien ejerció como diseñador de personajes para Final Fantasy Tactics, así como para Vagrant Story y el exitoso Final Fantasy XII. En octubre de 2003, Kazushige Nojima, el principal escritor de escenarios de la saga, renunció a Square Enix para crear su propia empresa, Stellavista. Él escribió parcial o totalmente las historias para Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X, y Final Fantasy X-2. Square Enix continuó encargando el desarrollo de la historia y escenarios a Nojima y Stellavista.
ORIGEN DE FINAL FANTASY
FINAL FANTASY es una popular serie de videojuegos RPG producidos por la empresa japonesa Square Enix. Es una de las sagas mas largas en videojuegos comparado con Mario Bross y The Legend of Zelda. Considerado como "Rey de los RPG" por su famoso inicio con FINAL FANTASY I
Final Fantasy comenzó en la consola de Nintendo Family Computer (también conocida como "Famicom", y conocido internacionalmente como Nintendo Entertainment System) en 1986, siendo relanzado en las consolas WonderSwan, PlayStation y Game Boy Advance en los años 2000, 2003, y 2004 respectivamente.
El diseñador Hironobu Sakaguchi comenzó un ambicioso trabajo sobre un nuevo juego RPG de fantasía y aventuras para el Famicom Disk System, inspirado en parte por el popular juego de Enix, Dragon Quest (conocido en Estados Unidos como Dragon Warrior). Sakaguchi tenía el plan de retirarse después de la terminación del proyecto así que lo denominó Final Fantasy (Fantasía Final) porque era su juego final, aunque igualmente iba a ser el juego final de la empresa.
Final Fantasy resultó estar lejos de ser el último videojuego de Squaresoft o de Sakaguchi reinvirtiendo la fortuna de Square ya que estaba en el borde de la banca rota.
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